ゲーミングパン粉

最近はエルデンリングなどを少々

【十三機兵防衛圏】お話すんごい難しくない?でもとても好き

最初に

本記事には、十三機兵防衛圏について大筋に触れない程度のネタバレが含まれています。本作はネタバレを見ずに遊ぶのが良いと思います。

およそ40時間でクリア。難しいゲームではない

2026/08/11に買って、2026/09/06にクリアした。総プレイ時間はおよそ40時間。

ひたすらお話を進めるアドベンチャーパートと、ロボ (機兵と呼ばれる) に乗って出陣して敵をなぎ倒す戦闘パートがある。片方だけ最後までやるってことはできず、どちらもバランスよく進めていくことになる。

アドベンチャーパートも出てくる選択肢を一通り潰せば先に進めるようになっていて、難易度うんぬんという感じではない。とにかくやれば進む。未読テキストをなくす作業である。

戦闘パートも難しいかと言うとそんなことはない。自分はNORMALで遊んだが、それでもほぼほぼストレート (だいたい無敗ということ) で最後までクリアすることができた。難しかったら難易度を下げることもできるし、簡単すぎて手応えがなかったら難易度をあげることもできる。

ゲームの難易度という点においては「簡単」と言えるかも。ストーリーが面白いゲームなので、ストーリーを楽しむことを阻害するような要素は積極的に取り除かれているのかもしれない。簡単で手応えがなくてつまんないとは思わなかった。簡単だったがおもしろかった。

ストーリーは難解

群像劇というジャンルは、それだけで全体像の把握が難しくなるような気もする。このゲームも群像劇であり、しかも時系列も行ったり来たりするので、いったい何がどうなっているのか謎が謎を呼ぶような作りになっている。メメントっていう映画があったけど、あんな感じを彷彿とさせるやつである。

自分は気になったことをいちいちメモしながら話を進めていった。豆かよ。それでも話の途中では何が何だか分からないよっていう気分だったし、最後までクリアしても細かいところはやっぱり何が何だか分からなかった。多少は色々つまびらかになるんだが、すっきりしないというか。

ミステリーファイルっていうゲーム内索引があり、ゲームクリア後にこれをつぶさに確認しながら攻略 Wiki (考察 Wiki) を眺めて、さらに Claude の Fable に色々質問をして、それでようやく「ははーなるほどね完全に理解したわ (わかってない)」になれる程度には難しい話だったと思う。

そんな感じに難しい話ではあったんだけど、やればやるだけ「つまりどういうことなのよー!?」っていう気持ちがどんどん湧いてきてしまい、プレイする手を止められなかった。つい夜中までゲームをやっちゃう体験って結構久しぶりだったかもしれない。わいも年齢的に若くないからね、なかなかね、夜更かしは翌日に効いてしまうので……。

絵が最高

絵は好みの問題ではあるのだが、自分はヴァニラウェアのイラストって本当に好き。特に食べ物。ドラゴンズクラウンのときも思ったけど、ヴァニラウェア作品に出てくる料理っておいしそうすぎる。今作もハンバァグとか焼き魚とか煮物とか出てくるんだけど、あとクレープやらアイスクリームやらも出てくるんだけど、どれもこれもうまそうに描きすぎでしょって思った。

いつかの晩飯

ハンバァグ

キャラの絵もいちいち素晴らしい。お気に入りのキャラは緒方稔二くんとミワコちゃんです。

戦闘もおもろい

戦闘パートは機兵を最大で6体出してタワーディフェンスみたいなことをやるんだけど、うじゃうじゃ集まってくる雑魚どもを範囲攻撃ミサイルで消し飛ばすような戦いになることが多くて、なんというか、「ぷちぷちを潰す」みたいな爽快さがある。大方の戦局はミサイルぶっぱ (超大型ミサイルという超強いミサイルがある) をしておけば良いような気もしていて、そのへんはちょっと大味ではあるかもしれない。

とはいえ、時々硬くてデッカイ敵ユニットが出てくることもあり、そういうのは単発火力の強い「拳」で分からせる、敵のミサイルがいっぱい飛んでくるときは対空フレアで応戦する、などなど、場面に応じて色々やる必要があって飽きない作りになっていたと感じる。あと負けてもリスクがない。なんならちょっと難しいステージは一回負けといて、相手の出方を把握した上で編成を見直すってやればだいたい2~3戦のうちにどのステージも突破できるんじゃないかなーと思う。

総評:終わっちゃってさみしい

ゲームをクリアして最初に思ったことは、「終わっちまったなー」である。もう少しこの話を味わっていたかった。舞台設定といい、ストーリーといい、とても自分好みで良かった。

【ダスクブラッド】ネットワークテスト三日目:恐竜じいさんと狙撃ねえさん

ネットワークテスト三日目、14~15時あたりに参戦。2戦だけだが、今日はちゃんと対人戦を味わった。

前日までにチュートリアルは終えてある。ネットワークテストのバックナンバーはこちら。

一日目の思い出 pankona-gaming.hatenablog.com

二日目の思い出 pankona-gaming.hatenablog.com

最初に:ネットワークテストについて書いていいこととダメなこと

公式ツイッター曰く、ネットワークテストに関する動画や画像を公開してはならぬとのことである。一方で内容への言及や、感想を公表するのはセーフとのこと。ということでこの記事にはゲーム中の動画や画像は含めず、文章だけの構成にしてある (画像はウェブページなどに公開されているものを使っている) 。

恐竜じいさん

いよいよ対人戦だ!ということで、初手は前から気になっていたメガネじいさんをチョイス。「元老サミール=パトレス」というらしい。

選べるキャラは6人

初戦。フェイズ3で敗退。恐竜になって突進する技はなかなか楽しかったが操作がよく分からなかったな。当てたところで効いてるのかどうかも謎だった。まあなんか派手だったよ。ところであなたはどうして恐竜になれるんだっけ?

狙撃ねえさん

次は狙撃手レイラをチョイスしてみた。遠くから雑魚敵をちまちま倒すことができてとても快適。強敵との戦いで共闘するときも、遠くからちまちま火力を出すことができてたいへん便利だった。血族技は虫に変化してブリンク移動する?技なのかな。あなたはいったい何者なんだい?

こっちもフェイズ3で敗退してしまった。

感想その1:やることよく分かんないな?

チュートリアルは一通りやったので、美徳をどうやって獲得するかというのは分かっているつもり。なんだけど、いざ試合に放り込まれると何をしていいかよく分からない。とりあえず手近な眷属を拾ったあとは雑魚敵をしばいてレベルをあげたり、倒れている遺体からアイテムを回収したりという感じでアテもなくうろうろしていた。2試合ともそんな感じだったので、始めたばっかりの人はこんなふうに徘徊しがちになるんじゃないかと思う。徘徊しているだけでもなんとなくおもしろい気はするけど。

このへんは、まずはマップを覚えて、どこに行けばどういう美徳が得られるというのをもう少し整理しておく必要があるんだろうな。ダスクブラッドは座学ゲーであるのかもしれない。

とはいえ、こんなふうなプレイングでもなんとなく美徳は手に入り、フェイズ3まで進むことができた。みんなド素人だからってだけかもしれない。道中で椅子に座ったミイラを見つけて美徳獲得!みたいな場面もある。ちょっと強敵を倒して美徳獲得!もある。何も知らない自分が美徳を獲得できる行動がとれるかどうかは、ぶっちゃけ運任せであった。

感想その2:通り魔やめてねー

プレイヤーとすれ違うとどういうわけか攻撃される。おかしい。事前に押さえておいた話と違うではないか?道中でプレイヤー同士が戦ってもあまり得はないはずではなかったか?

まあおそらく、まだみんなルールを理解していないのだと思う。そりゃーネットワークテスト3日目みたいな感じだからね。ルール理解してない人しかいないよな。他のプレイヤーを見かけたらいったんちょっかいかけたくなっちゃう気持ちも分かる。例えるならば、みんなハンマーを持っているんだから釘を見かけたら叩きたくなっちゃうってことなんだろう。わかる。

で、やられてしまっても近くのポータル?みたいなところを選んでリスポーンすることができる。そこまで待たされない感じ。血の気の多い輩から離れた場所にリスポーンすれば、引き続き穏便に探索を続けることができる。デスペナルティもない。このへんのデザインはなかなか面白いな。もちろん、リベンジするために血の気の多い輩の近くにリスポーンしても良い。

感想その3:マッチング中に何もできないのが不便

マッチング待ちの話。数分待つケースがあったんだけど、どうやらマッチング待ち中は一切なにもできないようだった。唯一やれることが Y ボタンを押してマッチングを中断することだけ。これが結構暇。ナイトレインみたいに円卓の周りの椅子を壊してまわるみたいなのでもいいので、何かキャラクターを操作できると気が紛れていいかもしれない。

感想その4:勉強熱心な猛者とライトゲーマーで差がつきすぎるか?

自分は今回2試合やって、いずれもフェイズ3で敗退した。3位の人との美徳ポイントの差は30点くらいあって、つまり全然惜しくなかった。余裕でフェイズ3敗退。たまたまかもしれないが、どっちの試合も上位3人が大幅にリードしていて、4位以下はちょびちょびで団子状態って感じだった。

プレイヤー同士の殴り合いはそこまでメリットがない作りになっているのは良いと思うんだけど、じゃあ何で差がつくかっていうと美徳の稼ぎ方が分かってるかどうかというところ。美徳の稼ぎ方はマップの理解とか美味しい美徳稼ぎポイントを知っているかとか、知識次第であると言える気がしている。ダスクブラッドはやはり座学ゲーかもしれない。

だとすると素人は「勉強しないと美徳を稼げない」って話になるかもしれなくて、これがライトゲーマーにどれだけ優しいのかなーというのは興味深いところ。やってればうまくなるって感じじゃないなら、実はそこまでライトゲーマーに優しくないっていう評価もあるのかもしれない?

あまり勝てない試合が続くと面白くないって思っちゃうかもしれなくて、このへんは同じくらいの実力のプレイヤー同士でマッチングできれば解決しそうではある。が、同じくらいの実力のプレイヤーをマッチングするって、難しいんだよね……!結局、トロールとかスマーフとかって概念がここにも出てくるのかもしれない。

感想その5:マップがちょっと不満

マップ上のカーソルを左スティックで動かして Y ボタンでピンを打つ、という操作ができる。このカーソルがなかなか狙った場所に移動してくれなくて、ぴくぴくちょんちょんやるハメになっていた。慣れの問題か……?あとマップ上で自分の位置がなかなか見つけられず、「自分どこ?」ってなるのもあった。もうちょっと派手にしてほしいかもしれない。これも慣れの問題か……?

マップ出してるあいだは動けないのも不満だなーと思っていたけど、実は設定で「マップ出してるあいだも動ける」ようにできることを知った。早く言ってよー?のんびりしていちゃいけないゲームなので、マップ出してるあいだもちょっとでも移動するといいと思う。

感想その6:負けたときはちょっと徒労感ある

いまはカジュアルマッチしかないし、ネットワークテストであるってこともあるんだろうけど、勝てなかった人々の「はい終わり」みたいな終わり方に割とがっかりするところがあるかもしれん。勝てなかったひとにも報酬があるようにするって話だし、ここはそこまで心配しなくていいのかもしれない。

買うの?:買うと思うぞ

よく分かっていないが故の不満、というのがいまのところちょいちょいあるが、あと10試合くらいやったらだいぶ印象も変わりそう。「よく分からん」っていうのはそれはそう。まだ2試合しかしてないからね。世界観とか見た目とか景色とかはとても好みである。ブラッドボーンっぽいのかな?杭みたいのを体に打ち込んで回復するところとか、まるっきりブラボっぽいんじゃないのって思う。

このゲームは対人戦のマイクロ操作的な上達よりも、うまく美徳を稼ぎつつ他のプレイヤーを出し抜くようなマクロな上達のほうがレバレッジが効くゲームでありそう。それはつまり40過ぎたような人間でも楽しめるってことだ……!反射神経いらないってこと……!ありがとうフロム。発売待ってる。壁紙ありがとう。なお、上記の感想はすべてアンケートにぶちこんでおいた。俺はアンケートに長文を投下するやつなんだ。

ネットワークテストおわり。発売を待つ!!

フロムへ

初日のログインオンラインもあったけど、二日目以降はすんなりログインできるようになっていたね。ありがとうフロム。週末で夜中なのに対応してくれてありがとう。おかげでいっぱい楽しむことができたよ。ダスクブラッドの製品版が出るのを首を長くして待っているね。そうそう、ナイトレインも楽しかったよ。ここ一年くらいずっとナイトレインやってたよ。ダスクブラッドが出るまではまだナイトレインで楽しめそうだよ。ありがとう。そうそう、エルデンリングのスイッチ版ももうすぐ発売するね。買うからね。PC版も持ってるのにまた買っちゃうんだ。でもエルデンリング大好きだからさ。布団に寝っ転がってエルデンリングしたいじゃん?最高だよ。ありがとう。新しい素性とかトレントに着せ替えできるとか楽しみだよ。好きな武器はノクスの流体槌だよ。ホント気持ち悪い武器で最高だ。なにより景色がいいんだよね、エルデンリングは。またあの輝く黄金樹を見上げて写真撮影できると思うと心が踊るよ。結局焼けちゃうんだけどね。ははは。いいよ。焼けた黄金樹も素敵だ。それじゃあね。また会おう。

【ダスクブラッド】ネットワークテスト二日目:意外にも (?) チュートリアルが充実しているぞ

ダスクブラッドのネットワークテスト二日目。

※ ネットワークテストの内容や感想を含む記事です。ネタバレがイヤな方は読まないでね!

最初に:ネットワークテストについて書いていいこととダメなこと

公式ツイッター曰く、ネットワークテストに関する動画や画像を公開してはならぬとのことであるが、一方で内容への言及や、感想を公表するのはセーフとのこと。ということでこの記事には動画や画像は含めず、文章だけの構成にしてある。

今日はログインできた!

昨日の思い出:ログインオンライン pankona-gaming.hatenablog.com

昨日とは違い、今回はすんなり開始できた。自分は13時くらいから参加し、途中コントローラの電池が切れるハプニングに遭いながらも15時まで参加した。都合よくお昼寝してくれた我が家の2歳児に感謝。

チュートリアルしてたら時間切れになってしまった

チュートリアルは4つある。基本動作から美徳の集め方、フェイズの進行まで、一通りは理解させてくれる作りになっている。ナイトレインよりも充実のチュートリアルという気がした (ナイトレインのチュートリアルが貧弱すぎという話もあるが……) 。これは普段フロムゲーを触っていないかもしれないスイッチユーザー向けの配慮か?いいぞ、最高だ

一応チュートリアルを4つともクリアするところまで遊んでみた。4つクリアするまでに2時間くらいかかってしまって、それでネットワークテストは時間切れになってしまった。くぅ、対人セッションもやりたかったぞ。3つめのチュートリアルではセッションを通して試すことになるんだけど、CPU相手とはいえ、ちゃんと一位にならないとクリア扱いにならない。初見では負けてしまった。ロンパースのやつに切り刻まれてさ…… (他の3つは簡単だしすぐ終わる) 。

プレイヤーは全員敵である。しかし殴り合う必要はない

PvPvEってどういう感じなんだろうなーと思っていたが、バトロワっぽいんだけどちょっと違う、なんとも例えにくいゲームデザインになっていると感じた。

プレイヤー同士は一時的に同盟を結んだりもできるが、最終的にはナンバーワンを決める必要があり、そういう意味ではプレイヤーは全員敵であると言える。

最終フェイズでは生き残ったもの同士で殴り合うことになるのだが (製品版ではその限りではないらしい) 、そこに至るまでには必ずしもプレイヤー同士が殴り合う必要はない。実際、他のプレイヤーをやっつけても美徳を稼げたりはしないようで、単なる足止めくらいの意味しかなさそう。

なんなら誰かが強敵と戦ってるときには一緒に参戦したほうがうまみがあったりして、道中は共闘成分多めと言えるかもしれない。ま、最後は殴り合うんだけど。

敵と味方の入れ替わりがめまぐるしく、たしかにPvPvEと言えるかもしれないが、こういうの過去に例があったかな……?割と新しい感じか……?

ルールも操作もそこまで難しくない

マニュアルを読んでいるとえらいたくさん要素があって覚えらんないよーっていう気分にもなったが、順を追って覚えていくと案外そこまで難しい話でもないかな?っていう印象を受けた。

強敵が現れた!駆けつける!みんなでもちゃもちゃ戦う!終わったら解散!儀式場が出た!集合!シール上書き合戦!他のプレイヤーがいる!逃げろー!解散!みたいな、なんかこう、とりあえず画面表示に従って騒いでればなんとなく形になるし、それでまあまあ面白い気がするな?っていう感覚である。

単なる「初期のよく分からないときのわちゃわちゃ」である気もするが、まあこういうのって楽しいよな……。

とりあえず眷属ゲー?

眷属というお供 (エルデンリングで言うところの遺灰みたいな) をそのへんで拾うことができる。歌ってくれるマッチョマンや、車椅子に乗った食いしん坊などが仲間になる。プレイアブルキャラもさることながら、お供まで癖が強いキャラばかりである。いいぞー

このお供がいるかいないかで道中のやりやすさが段違いになる。雑魚処理も安定するし速度があがる。プレイヤーと小競り合いになるときもお供がいると便利だし、強敵と戦うときもいくらか弾除けになってくれたり、攻撃もしてくれる。車椅子の彼は敵にガブガブ噛みついたりしてくれてなかなかいい。なのでセッションが始まったらとりあえず眷属を探そうか、っていう雰囲気かもしれない。眷属を連れて戦っていると眷属もレベルがあがるしね。早めに見つけるといいんだと思う。歌うマッチョマンは結構お気に入り。

対人戦はあるが、バックスタブの取り合いみたいな感じでもない

フェイズ4の決勝戦では3人での対人戦が始まる。フェイズ1~3でもそのへんにいるプレイヤーと出くわしたら戦うこともできる。フェイズ1~3については、特別な理由がない限り戦ってもあんまり意味ないみたいだけど。

で、どうやらバックスタブはない模様。てっきり「サリ裏」みたいな対人戦が繰り広げられるのかとびくびくしていたが、背中をおっかけまわすあのダークソウルやエルデンリングであったような対人戦の模様はダスクブラッドでは拝めないのだと思われる。まあ拝めなくてもいいか。尻を追いかけ回すのもなんかちょっとあれだったしな。

じゃあ対人戦はどういう戦いなのかと言えば、眷属と協力して戦技的なやつ (血族技って呼ばれている。けつぞくわざ?) をぶちあてるというのが大まかなところ。割と大味かな?慣れてくれば繊細な駆け引きもあるのかもしれないが、いまのところブッパを食らうかパリィされるか、みたいな感じに見えなくもなかった。別に大味なのは悪いとは思っていない。それはつまりそこまで対人戦を練習しなくても楽しめるゲームなんだよってことにもなるからね。

ところで、自分は地べたで戦っちゃうことが多かったのだけど、ジャンプが空中で3回できたり、空中でも回避行動 (シュッと素早く横に移動する) できたりもするので、空をびゅんびゅん飛びながら戦うのが想定されたやり方だったのかもしれない?アーマードコア?

細かいところ:ドックに入れてないとFPSが落ちる

途中で一回コントローラの電池が切れてしまって、しかたなく携帯モードで続きをプレイしてみた。そしたら明らかに画面表示が滑らかでなくなった。おそらく30FPSくらいになってるのかな?やむなしだとは思うが、画面ちっさいし、ひとによっては酔うかもしれない。とはいえエルデンリングも場所によってはそんな感じだったような気もする。っていうか、小さい画面でこういうハイスピードなアクションをやるのは…… ちょっと…… 40過ぎた人間には…… つらくてさ……。自分はおとなしくドックに入れてプレイしとくのが良さそうだった。

細かいところ:マップが小さくてピンが打ちづらい

マップを開いてカーソルを動かして、Yボタンでピンを刺すという操作があるのだが、このカーソル移動の操作感がいまいちで、微妙なところにピンを打つのがすごく難しかった。自分のスティックの倒し方が下手なのかもしれないが、なんかこう、カーソルが行きすぎたり届かなかったりするのよ。

そもそもマップの表示がちょっと小さいか?画面に対して余白を持て余しているような表示のされ方という印象。もっとデカくてもいいのよ。老眼からのお願いだ。

いまのところの感触:とっつきやすそう

チュートリアルしかしてないので面白いかどうかはまだ言えないが、操作感とかルールとか、そういう範疇では割と好印象。プレイの敷居も低いんじゃないかなーと感じた。

プレイがうまくない人は第一フェイズで脱落していっちゃうのかもしれない。でも各フェイズは6分だからね。敗退してもすぐ次が始められる。サクサク繰り返していけばいいんだ。

協力プレイじゃないので、自分がうまくなくても他人の迷惑にならないってのも良いところ。こういうデザインのゲームはトロール行為もしにくいような気がするので、実は荒れにくいのかも?勝てなかったとしても他責しにくいというかね。誰かのせいにしたいが自分の顔しか思い浮かばない、ってやつなんじゃないだろうか。

次のネットワークテストもやるぞー

ネットワークテスト三日目は、朝の3~7時 (!?) と夜の19~23時に行われる。早朝はさすがに参加できないぞ (海外ニキたちのための時間ってことかね)。夜の部はまたちょっと参加できそうな見込み。チュートリアルも終わったことだし、次は対人戦を味見していくわよ。

【ダスクブラッド】ネットワークテスト一日目の思い出:ログインオンライン (ログインできず)

俺達の美徳が足りないばっかりに…… こんなことに……

ツイッターのタイムラインを見る限り、19時の開幕にあわせてそれなりに人が殺到したように見える。ログインの圧が強すぎてサーバーがダメだったのだろうか。しかし「ログインできた!」みたいな報告はひとつも目にしなかったので、「実は誰もログインできていないのである!」なのかもしれない。無論、自分もログインできなかった。

とりあえずね、良いネットワークのテストになったんだと思おう。自分も三回くらいはトライしたよ。座して次回を待つ!

【ダスクブラッド】ネットワークテスト直前のプレイレポがいっぱいきたのでファーストインプレッションを書く

2026年8月21日、日本時間の19時からダスクブラッドのネットワークテストが開始される。それに先んじていっぱい事前プレイレポートが公開された。

こういうの。これはVジャンプのやつだが他にもいっぱい公開されている。

ツイッターの公式アカウントからも情報が出ている。

動画などを見た所感

現時点での感想を書いておく。きっと実際に触ってみたり、正式リリースを遊んだりやりこんだりしたら感想も変わるであろうけど、「ああ、そういえばファーストインプレッションのときはあんなこと思ってたなぁ (しみじみ)」ってやるために感想を書いておく。

ムズそう

動画をパッと見た感じ、いわゆるソウルライクっぽい見た目ではある。それで咆哮という名のパリィがあり、銃を撃つようなこともあり、剣や斧で切りつけたりするようなこともあり、杭のようなものを自分に打ち込んで体力を回復 (?) したりもあり、あと空中でさらにジャンプしたりダッシュしたりもできそうで、つまりブラッドボーンでありエルデンリングでありアーマード・コアであり?かもしれない。

死角からレーザーみたいのが飛んできたりして、やたらハイスピードで忙しそうである。たいへん難しそう。自分の動体視力でついていけるのか……?

一試合が長そう?

8人が同時にプレイするって建付けのようだが、どうやら殴って殺せば勝ちっていう話でもないようだ。勝ち点は「美徳」とかって呼ばれているようで、他人をやっつける以外にもさまざまな行動で手に入るらしい。美徳って。美徳ってちょっとおもろいネーミングじゃん?

他のプレイヤーに交際?を申し込むことで美徳が得られたりするらしい。勝ちのために交際を申し込むのかい?それは愛って呼ぶのかい?打算よ!

鐘を鳴らしてこいよーみたいなお遣い的なミッションとか、他にもロールプレイ的な要素でいろいろ美徳は手に入るようだが、最終的には勝ち残った3人が殴り合い、勝ったやつが一番つええってなって終わりになるようだ。製品版では勝ち残った3人でボスに挑むみたいなパターンもあるとかなんとか。よさそうね。殴って勝つだけがすべてじゃないっていうデザインは良いと思う。自分は他人を殴って勝つ自信がないからね……。

そんで、色々やれることが多そうで、これは一試合にどれくらいの時間がかかるんだろうっていうのがちょっと気になった。ナイトレインは40分くらい。40分でも、ちょっと忙しいときは「長いなーちょっと今はやれんなー」って思うときもある。長いと細々プレイするのが難しくなるので、あんまり長くしてほしくないっていう気持ちはちょっとある。1時間くらい掛かるんだろうか。まあちょっとこれはやってみて確認しよう。さっさと敗退したらもっとすごい短いのかも。

(その後追記) Vジャンプの記事によれば、全部で4フェイズあり、1~3フェイズはそれぞれ6分ってことらしい。ってことは18分+最終フェイズってことだから、長くても30分そこらなのかな?だったらナイトレインよりも一口が小さいってことかも。長すぎてやれない!みたいなことはなさそうか。これは自分にとっては朗報……!

キャラの癖が強くて良い

ネットワークテスト開始に先駆けて、特設サイトが開設されていた。どうやらネットワークテストの当落に関わらず誰でも見れる。 campaign.theduskbloods.jp

ネットワークテストでは6人から選べる

パジャマみたいのを着ているやつがいることは事前の情報でも分かっていたが、プレイアブルだったのか君は。爺さんもいるしロボもいる。なんかこう、いわゆる「スト2のリュウやケン」にあたるキャラはいないのかい?みんなブランカかダルシムかザンギエフかみたいなところない?強いていうなら一番左のアルバートっていうのがリュウケンにあたるか?そうなのかな?

いやしかし、誰で遊んでも面白そうな面構えをしている。見た目だけで言ったらいったん「元老サミール=パトレス」がお気に入り。ダークソウルで人間性を失った亡者みたいな顔をしているじゃないか。いいぞ。

ネットワークテストやるぞ

ラッキーなことにネットワークテストに当選したので、ちょいちょいテストプレイさせてもらう予定。全部の枠に参加というわけにはいかないが、それでも味見はできると思われる。重くて繋がらないみたいなオチもありそう。こういうのはね、ログインオンラインもまた一興だからね。それはそれでよし。

【イン・ザ・メガチャーチ】実質ホラーだと思うよこの作品は

イン・ザ・メガチャーチという本を読んだ。

bookplus.nikkei.com

※ 以下、ネタバレを含む内容が記載されています

面白かったんだけど爽やかではない終わり方

400ページくらいある作品であるが、ほぼ一気に読んでしまうくらいには次の展開が気になって手が止まらなくなる一作だった。たいへん面白かった。

自分からすると登場人物は誰も浮かばれていないように見えた。いや、全員浮かばれた (本望と言うべきか) のかもしれない。だけどなんというか、それを浮かばれたと呼ぶのはなんとも救いのない話だとも感じた。ページが残り50ページくらいしか残っていないのに登場人物が誰も浮かばれる予兆がないときには、あーこのペースだと誰も浮かばれねえけど、なんか一発逆転でみんなすっきりさっぱりなハッピーエンドになってくんねえかなー等と思っていた。うむ、ならなかったな……!

読後感はちょっと爽やかとは言い難い。余韻の残る終わり方であると言えば聞こえは良いかもしれない。いや、たいへん面白かったんだけども、読後に頭によぎったのは、結局登場人物は皆パーティーの時間が終わったあとにどうやって暮らしていくんだろうねということ。各々はまた「脳みそを溶かすような」何かを見つけて暮らしていくのかもしれないが、この調子でそればっかり繰り返していたら全員そろって破滅するんじゃないのっていう気もした。

いやしかし、何かハマれるものがあるのはそれだけで幸せだっていうのもね、わかる。たいへんよくわかる。

「推し活」の話だよって聞いてたんだけどこれはホラーだと思うよ

登場人物のすみちゃん (35歳派遣社員女性) は、どっからどう見ても怪しい「真実に気付いちゃった人たちの団体」の一味となっちゃったり、死んだ人の声が聞こえる霊媒師みたいのに大金を注ぎ込んだりしていく。客観的に見ている側からすれば「どうして……」みたいな気持ちになるんだけども、別にすみちゃんはこれじゃなくても良かったんだよなきっと。「なんかみんなでひとつのことに熱中する」ってのが必要で、それやってる間は普段のしみったれた自分ってのを忘れていられるわけで。我に返ったら負けよみたいな感じなのである。

他の登場人物もみんなそうである。しみったれた日常があり、こんなの本当の自分じゃないとなんとなく焦り、自分を使い切るために何でもいいから没頭できそうなものを探す。自分の中で「自分がそれに没頭するにふさわしい理由 (作中では物語と呼んでいたか)」を練り上げて、必然とか運命とかそういう言葉で飾ってみれば、それがどんなに荒唐無稽で支離滅裂でどう見てもやめといたほうがいいような行動だとしても、みな、俺がやらねば誰がやる、俺が世界を救ってやる、という気持ちになっていくんであるな。わかる。たいへんよくわかる。

こうやって神様視点でお話を読んでいたら、「こいつらバッカでー」とも言っていられて娯楽にもなるんだが、まあなんだ、こういう何かに没頭しているときって往々にして自分自身はその荒唐無稽さ、支離滅裂さに気付いてないっていうのがポイントだとも思う。うむ、かく言う自分だって何かそういうものに絶賛没頭しているかもしれない。自分もその浮かばれない登場人物のひとりと一緒かもしれないと思うと、まあなかなか薄ら寒いと感じるところである。怖い。ホラーだ。

でもまあ幸せはひとそれぞれだよね

登場人物のすみちゃんたち (同一の呼び方の女性がふたり出てくる) は、片や親から金をせしめて CD 100枚買ってたり、片や死んだ推しの声を聞くために霊媒師に大金注ぎ込んでたり、なかなかキツイ生き方をしているようにも見える。が、彼女らにとってはそれが「命の燃やし方」なのであって、それを外野から荒唐無稽だなんだっていうのは意味がないことかもしれんね。だって彼女らは実際幸せなんだからね。我に返ったあとに後悔するんじゃないのって思わないでもないけど、そんなことを思っていたら、何も突き抜けることなんてできないとも思う。

「踊る阿呆に見る阿呆」という言葉があるが、彼女らは踊っているんである。踊らなきゃよかったなーってあとから思うかもしれないが、踊ったときの幸福感というか没入感と言うか、まわりとの一体感というかは、踊らなきゃ得られないんであって、そう思うと「見ている側」で一生を終えるのはもったいないよなって思う。みんな、どっかでいっぺんは踊りたいんだ。なんなら踊った回数が多いほど幸福な人生だったと言えるのかもしれない。俺は踊って死にてえぞ。

でもまあね、踊った結果いきなりホームレスみたいになるのもやりすぎだと思うんで、節度を守って、まわりに軽く気を使いながらがいいんじゃないかと思いました。

【Slay the Spire】初勝利はバリケードやせ我慢セカンドウィンドボディスラム

ナイトレインばっかりやってたもんで、たまには違うのやって癒やされるかと思って Slay the Spire を起動した。

Slay the Spire は好きだけど勝ったことなかった

Slay the Spire は結構お気に入りのゲームである。勝ったのは数年前だが過去にプレイしたのは10時間程度で、まだクリアしたことがなかった。サイレントというキャラでデッキをぶんまわすのがなかなか爽快だった記憶がある。

このたび気が向いたので、一回くらい勝つまで粘ってみるかーってことで、アイアンクラッドさんを持ち出してひたすら夜な夜なプレイしてみた。

気付き: デッキ枚数は多ければいいってもんじゃない。

この手のゲームはあまりやりこんでおらず、セオリーがわかっていないところがある。しかし数戦して気付いた。このゲーム、デッキのカード枚数が多ければいいってもんじゃないんだと。むしろ少ないほうがいいまである。基本中の基本だったかもしれねえ。

ターン毎に5枚のカードが手元にやってくる。最初の自分は、山札が30枚くらいまで増えていた気がする。

カードが多いと、「最初にバリケードが引ければ強いのになー」「ここで不動がほしかったなー」「ガードしたいのにガードするカード一枚も引けてないや」みたいなことが起こる。そんで敵の大ダメージを防ぐ手立てがなくてじわじわ HP を減らされていく。所望の強いカードを高確率で手元に持ってくるためには、山札を少なくしなければならないのだ。単純な話であるが、そんなことも自分は気付いてなかった。カードなんてなんぼあってもいいですからね、くらいに思っていた。

気付き: カードをもらうときには、シナジーを考える

字面だけ見るとすごく強そうなカードってある。攻撃力が高かったり防御力が高かったり、コスト0で発動できるやつだったり。強いカードはいったん取り得か?なんて思っていた。

なんだけど、デッキ枚数は多ければいいってもんじゃないという先述の話もある。枚数が多くなればなるほど、いいタイミングで所望のカードが手元にある確率は下がる。強かろうが手元になければないのと一緒である。

考えることはシナジーである。シナジーなんていうと大げさかもしれない。つまり「自分がやろうとしている戦術にマッチするか」みたいな話である。防御をひたすら高めてボディスラムで攻撃する算段であるなら、極端な話、その他の攻撃系のカードは一枚もいらんのである。むしろ持っているとボディスラムを発動したいときにボディスラムが手元にない可能性があがってしまう。戦術に合わないカードはもらわないという選択が重要なんである。

強いカードを見るとついほしくなっちゃうのであるが、それはまだ自分が noob であることの表れかもしれない。

そんなわけで勝った!ついに!

苦節、総プレイ時間20時間にして、初勝利した。勝った……!

もっとステージの難易度をあげることができるらしいし、そういう意味では初期レベルのステージというのは本当に簡単にクリアできるくらいの難易度らしい。ほんまか?めちゃめちゃ負けまくったが?コツを掴んだら簡単に勝てるようになるっていう話なのかもしれない。

初勝利は、以下のようなカード構成だった。他にももうちょっと持っていたけど、メインどころはこのあたり。 - バリケード - やせ我慢+ 2枚 - ボディスラム+ 2枚 - 進化 - 火の吐息 - セカンドウィンド - 不屈の闘志+ 2枚 - 他数枚

トータル10枚ちょいちょいか。バリケードが超序盤で手に入ったのが大きかった。戦術を早々に決定できるとデッキ構築に迷いがなくなって良い。とにかくカッチカチにしてダメージを受けないようにしておき、やせ我慢であつめた負傷カードを手元に引き込んだときに火の吐息でダメージを稼ぐ、みたいな感じである。あまりにもカードが増えすぎたときにはセカンドウィンドを発動して調整する。

防御偏重のデッキは安定感がある気がする。どんなに敵が強くてもいったん死なないで済む。ただし戦闘に時間が掛かるという一面があるかもしれない。あとバリケードを序盤から引けないとちょっとそわそわする。

他のビルドも試そう

いまのところ防御偏重ビルド以外で勝てる気がしないが、どうやら攻撃偏重なビルドでも勝てるらしい。筋力もりもりにして普通に殴るってことのようだが、話によれば筋力 100 超えみたいな状況もしばしば作れるようだ。リミットブレイクだったかな?筋力2倍のカードをいっぱい使えばいいって話かもしれない。ツモが良ければイケる気がする。

割と運ゲーではないことに気付く

不思議なもんで、何度もやっているとちゃんと先まで進めるようになってくる。最初は階層1を突破するのも難しかったのに、いまとなっては相当事故らない限り階層1が突破できないってことはない。

猛者になってくれば、初期難易度のステージなんてクリアできて当然みたいな感じになるのかもしれない。このへんの「キャラが育っているわけではないのに、なぜかだんだん先まで進めるようになっていく」というゲームデザインは、このゲームが人気である理由なのかもしれない。

最初はちょっとやって「まあ楽しいけど勝てないからやめちゃおう…」ってな感じでプレイするのをやめちゃったんだけど、しばらくプレイしてちょっと上達を感じるところからがこのゲームの本番なのかもしれない。もったいなかったな。もうちょっとやっていればもっと早くハマれたかもしれないのに……!

ちょっとやってやめちゃった人がいるんであれば、20時間くらいは粘ってやってみたらいいのかもしれない。初勝利できるようになるころには、このゲームの「コツ」がちょっと分かって、楽しさの扉を開くことができるかもしれないから。