【イン・ザ・メガチャーチ】実質ホラーだと思うよこの作品は
イン・ザ・メガチャーチという本を読んだ。
※ 以下、ネタバレを含む内容が記載されています
面白かったんだけど爽やかではない終わり方
400ページくらいある作品であるが、ほぼ一気に読んでしまうくらいには次の展開が気になって手が止まらなくなる一作だった。たいへん面白かった。
自分からすると登場人物は誰も浮かばれていないように見えた。いや、全員浮かばれた (本望と言うべきか) のかもしれない。だけどなんというか、それを浮かばれたと呼ぶのはなんとも救いのない話だとも感じた。ページが残り50ページくらいしか残っていないのに登場人物が誰も浮かばれる予兆がないときには、あーこのペースだと誰も浮かばれねえけど、なんか一発逆転でみんなすっきりさっぱりなハッピーエンドになってくんねえかなー等と思っていた。うむ、ならなかったな……!
読後感はちょっと爽やかとは言い難い。余韻の残る終わり方であると言えば聞こえは良いかもしれない。いや、たいへん面白かったんだけども、読後に頭によぎったのは、結局登場人物は皆パーティーの時間が終わったあとにどうやって暮らしていくんだろうねということ。各々はまた「脳みそを溶かすような」何かを見つけて暮らしていくのかもしれないが、この調子でそればっかり繰り返していたら全員そろって破滅するんじゃないのっていう気もした。
いやしかし、何かハマれるものがあるのはそれだけで幸せだっていうのもね、わかる。たいへんよくわかる。
「推し活」の話だよって聞いてたんだけどこれはホラーだと思うよ
登場人物のすみちゃん (35歳派遣社員女性) は、どっからどう見ても怪しい「真実に気付いちゃった人たちの団体」の一味となっちゃったり、死んだ人の声が聞こえる霊媒師みたいのに大金を注ぎ込んだりしていく。客観的に見ている側からすれば「どうして……」みたいな気持ちになるんだけども、別にすみちゃんはこれじゃなくても良かったんだよなきっと。「なんかみんなでひとつのことに熱中する」ってのが必要で、それやってる間は普段のしみったれた自分ってのを忘れていられるわけで。我に返ったら負けよみたいな感じなのである。
他の登場人物もみんなそうである。しみったれた日常があり、こんなの本当の自分じゃないとなんとなく焦り、自分を使い切るために何でもいいから没頭できそうなものを探す。自分の中で「自分がそれに没頭するにふさわしい理由 (作中では物語と呼んでいたか)」を練り上げて、必然とか運命とかそういう言葉で飾ってみれば、それがどんなに荒唐無稽で支離滅裂でどう見てもやめといたほうがいいような行動だとしても、みな、俺がやらねば誰がやる、俺が世界を救ってやる、という気持ちになっていくんであるな。わかる。たいへんよくわかる。
こうやって神様視点でお話を読んでいたら、「こいつらバッカでー」とも言っていられて娯楽にもなるんだが、まあなんだ、こういう何かに没頭しているときって往々にして自分自身はその荒唐無稽さ、支離滅裂さに気付いてないっていうのがポイントだとも思う。うむ、かく言う自分だって何かそういうものに絶賛没頭しているかもしれない。自分もその浮かばれない登場人物のひとりと一緒かもしれないと思うと、まあなかなか薄ら寒いと感じるところである。怖い。ホラーだ。
でもまあ幸せはひとそれぞれだよね
登場人物のすみちゃんたち (同一の呼び方の女性がふたり出てくる) は、片や親から金をせしめて CD 100枚買ってたり、片や死んだ推しの声を聞くために霊媒師に大金注ぎ込んでたり、なかなかキツイ生き方をしているようにも見える。が、彼女らにとってはそれが「命の燃やし方」なのであって、それを外野から荒唐無稽だなんだっていうのは意味がないことかもしれんね。だって彼女らは実際幸せなんだからね。我に返ったあとに後悔するんじゃないのって思わないでもないけど、そんなことを思っていたら、何も突き抜けることなんてできないとも思う。
「踊る阿呆に見る阿呆」という言葉があるが、彼女らは踊っているんである。踊らなきゃよかったなーってあとから思うかもしれないが、踊ったときの幸福感というか没入感と言うか、まわりとの一体感というかは、踊らなきゃ得られないんであって、そう思うと「見ている側」で一生を終えるのはもったいないよなって思う。みんな、どっかでいっぺんは踊りたいんだ。なんなら踊った回数が多いほど幸福な人生だったと言えるのかもしれない。俺は踊って死にてえぞ。
でもまあね、踊った結果いきなりホームレスみたいになるのもやりすぎだと思うんで、節度を守って、まわりに軽く気を使いながらがいいんじゃないかと思いました。
【Slay the Spire】初勝利はバリケードやせ我慢セカンドウィンドボディスラム
ナイトレインばっかりやってたもんで、たまには違うのやって癒やされるかと思って Slay the Spire を起動した。
Slay the Spire は好きだけど勝ったことなかった
Slay the Spire は結構お気に入りのゲームである。勝ったのは数年前だが過去にプレイしたのは10時間程度で、まだクリアしたことがなかった。サイレントというキャラでデッキをぶんまわすのがなかなか爽快だった記憶がある。
このたび気が向いたので、一回くらい勝つまで粘ってみるかーってことで、アイアンクラッドさんを持ち出してひたすら夜な夜なプレイしてみた。
気付き: デッキ枚数は多ければいいってもんじゃない。
この手のゲームはあまりやりこんでおらず、セオリーがわかっていないところがある。しかし数戦して気付いた。このゲーム、デッキのカード枚数が多ければいいってもんじゃないんだと。むしろ少ないほうがいいまである。基本中の基本だったかもしれねえ。
ターン毎に5枚のカードが手元にやってくる。最初の自分は、山札が30枚くらいまで増えていた気がする。
カードが多いと、「最初にバリケードが引ければ強いのになー」「ここで不動がほしかったなー」「ガードしたいのにガードするカード一枚も引けてないや」みたいなことが起こる。そんで敵の大ダメージを防ぐ手立てがなくてじわじわ HP を減らされていく。所望の強いカードを高確率で手元に持ってくるためには、山札を少なくしなければならないのだ。単純な話であるが、そんなことも自分は気付いてなかった。カードなんてなんぼあってもいいですからね、くらいに思っていた。
気付き: カードをもらうときには、シナジーを考える
字面だけ見るとすごく強そうなカードってある。攻撃力が高かったり防御力が高かったり、コスト0で発動できるやつだったり。強いカードはいったん取り得か?なんて思っていた。
なんだけど、デッキ枚数は多ければいいってもんじゃないという先述の話もある。枚数が多くなればなるほど、いいタイミングで所望のカードが手元にある確率は下がる。強かろうが手元になければないのと一緒である。
考えることはシナジーである。シナジーなんていうと大げさかもしれない。つまり「自分がやろうとしている戦術にマッチするか」みたいな話である。防御をひたすら高めてボディスラムで攻撃する算段であるなら、極端な話、その他の攻撃系のカードは一枚もいらんのである。むしろ持っているとボディスラムを発動したいときにボディスラムが手元にない可能性があがってしまう。戦術に合わないカードはもらわないという選択が重要なんである。
強いカードを見るとついほしくなっちゃうのであるが、それはまだ自分が noob であることの表れかもしれない。
そんなわけで勝った!ついに!
苦節、総プレイ時間20時間にして、初勝利した。勝った……!
もっとステージの難易度をあげることができるらしいし、そういう意味では初期レベルのステージというのは本当に簡単にクリアできるくらいの難易度らしい。ほんまか?めちゃめちゃ負けまくったが?コツを掴んだら簡単に勝てるようになるっていう話なのかもしれない。
初勝利は、以下のようなカード構成だった。他にももうちょっと持っていたけど、メインどころはこのあたり。 - バリケード - やせ我慢+ 2枚 - ボディスラム+ 2枚 - 進化 - 火の吐息 - セカンドウィンド - 不屈の闘志+ 2枚 - 他数枚
トータル10枚ちょいちょいか。バリケードが超序盤で手に入ったのが大きかった。戦術を早々に決定できるとデッキ構築に迷いがなくなって良い。とにかくカッチカチにしてダメージを受けないようにしておき、やせ我慢であつめた負傷カードを手元に引き込んだときに火の吐息でダメージを稼ぐ、みたいな感じである。あまりにもカードが増えすぎたときにはセカンドウィンドを発動して調整する。
防御偏重のデッキは安定感がある気がする。どんなに敵が強くてもいったん死なないで済む。ただし戦闘に時間が掛かるという一面があるかもしれない。あとバリケードを序盤から引けないとちょっとそわそわする。
他のビルドも試そう
いまのところ防御偏重ビルド以外で勝てる気がしないが、どうやら攻撃偏重なビルドでも勝てるらしい。筋力もりもりにして普通に殴るってことのようだが、話によれば筋力 100 超えみたいな状況もしばしば作れるようだ。リミットブレイクだったかな?筋力2倍のカードをいっぱい使えばいいって話かもしれない。ツモが良ければイケる気がする。
割と運ゲーではないことに気付く
不思議なもんで、何度もやっているとちゃんと先まで進めるようになってくる。最初は階層1を突破するのも難しかったのに、いまとなっては相当事故らない限り階層1が突破できないってことはない。
猛者になってくれば、初期難易度のステージなんてクリアできて当然みたいな感じになるのかもしれない。このへんの「キャラが育っているわけではないのに、なぜかだんだん先まで進めるようになっていく」というゲームデザインは、このゲームが人気である理由なのかもしれない。
最初はちょっとやって「まあ楽しいけど勝てないからやめちゃおう…」ってな感じでプレイするのをやめちゃったんだけど、しばらくプレイしてちょっと上達を感じるところからがこのゲームの本番なのかもしれない。もったいなかったな。もうちょっとやっていればもっと早くハマれたかもしれないのに……!
ちょっとやってやめちゃった人がいるんであれば、20時間くらいは粘ってやってみたらいいのかもしれない。初勝利できるようになるころには、このゲームの「コツ」がちょっと分かって、楽しさの扉を開くことができるかもしれないから。
【エルデンリング ナイトレイン】深き夜はレートを見るな、プレイングを見ろ
深き夜に挑んでいるだろうか。自分はぼちぼちです。
レートにあまりこだわるな
深き夜のレートの浮き沈みに一喜一憂するのは精神衛生上あまりよろしくないと思う。クリアできたとして、たまたま味方が鬼強だっただけかもしれない。クリアできなかったとして、それは自分の責任も三分の一くらいはあろうが、全部が自分のせいというわけでもない。勝敗は水物なんだ。
レートは健康診断みたいなものなんだよ
レートをあげること、あるいは下がらないことを目指してプレイし始めてしまうと、たとえばレートがカンストしたらゲームクリアとなってしまい、それ以上遊ぶインセンティブがなくなってしまう。たとえアップデートが入って別ゲーのようになったとしても、レート維持を目的とするならばプレイする意欲は湧かなくなってしまうだろう。これが真にゲームを楽しむものの姿か。高見を目指すものの姿か。
レートは飾りだ。目安でしかない。何度も乙ってプレイングをひとつひとつ改善した先に、勝ち越しし始めたことを表すバロメータとしてレート上昇が起こる。レートを上げるためにプレイするんではないんだ。
レートは健康診断みたいなもので、現状のあなたはこれくらいですよーってのを表すに過ぎない。健康診断の結果を良くするために、健康診断の直前になって油物を控えたりちょいと運動してみたり水を飲んでみたり、そうやって目の前の診断結果をちょっとでもよく見せようとする浅ましい人間たちがいる。そして健康診断が終わればいつもと同じ生活に戻る。そんなのが正しいわけないだろう?日頃からの生活、つまりプレイイングを改善してなんぼではないかね。
ところで、健康診断は色々と内訳を教えてくれる。中性脂肪が良くないとか、ガンマジーデーピー?がどうとか教えてくれる。なので生活改善に大いに役立てることができる。
しかしレートはどうだ。レートとポイントの2種類しか俺たちに提示してくれない。これではファームが悪かったのかボス戦が悪かったのか、アイテムの授受が悪かったのかキャラピックが悪かったのか、何も分からない。勝っても負けても分からない。レートは勝ち負けという深き夜の表面、上っ面しか表していない。そんなものが増えた減ったでうきうきシナシナしてるのは何ら本質を掴んでいない。なんならレート減少を気にしてプレイから遠ざかっているものもあるかもしれない。なんともったいないことか。レートなど気にするな。今出せる全力を出せばそれでいいんだ。
全力でやれば、改善点も見えてくる。このゲームは不親切なので、自分で健康診断するしかない。チュートリアルも不親切だったな。まあフロムはそういう会社だ。ありがとうフロム。
まあまだ深度1なんですけども
そんなこもを言う自分はまだ深度1でチピチピチャパチャパしてるんですけどね。へへへ、すいやせんね...へへへ。キャリーしとくれよ旦那。
しかし、勝てないなりに回数を重ねることで色々と分かってくることもある。赤いボスはレベル低いうちは戦わないほうがいいかもとか、封牢も赤かったらやめといたほうがいいかもとかね。赤いボスはあまりにも硬すぎて倒すのに時間がかかる。ある程度攻撃力が盛れてから戦わないとコスパが悪いっぽい気はするね。
坑道の価値が相対的に上がっていて、とりあえず鍛石で初期武器を鍛えると道中が安定するのに寄与する。つまり初期武器を長く使うので、遺物で戦技やら属性やらをつけておくのが大変価値がある。などなど。
やりこみ夜渡りにはもしかしたらこのへんは当然の話なのかもしれないが、どうだろう、なかなか鉄板の攻略方法もまだ模索中なのではないだろうか。世の中の動向はさておき、ツイッターを横目に見つつ、自分で深き夜を体験し、攻略を見いだしていくのはとても楽しい。この楽しみの見いだし方はローグライクのそれに他ならない。やればやるだけプレイヤーも育っていく。時折ファームが大成功するときの喜びはひとしおである。やはりナイトレインは神ゲーだな!でも常夜リブラはやめてね......
味がし続けるナイトレイン
今後もバランス調整やキャラ追加などもあるだろうし、効率的な攻略 (メタと呼ばれてそう) は移ろっていくだろう。つまりこのゲームはまだまだ味がするし、味変も予定されているということ。
レートがうんぬんで、この段階でナイトレインから離脱しちゃうのはもったいないと強く思う。まあしばらく休んでまたやるんでもいいけどね。のんびり噛みつづけようぜ。俺は深度1でずっと待ってるからな......。
【エルデンリング ナイトレイン】ゲーム仲間を求めて Discord サーバーに入ってみたけど一度も誘えないチキン野郎だよ俺は
エルデンリング ナイトレインは野良でプレイしていても楽しい。
しかし意思疎通しながらプレイできたらより一層楽しいのではないかと思い、思い切って Discord サーバーに参加してみることにしたんだ。
入るのは簡単だった
メンバーを募集している Discord サーバーは割と簡単に見つかった。ツイッターで適当に検索すればすぐに出てくる。
自分が見つけたところは、サーバー管理者に DM して参加を希望する形式をとっていた。恐る恐る「参加希望なんですけど……!」と DM すると、スッと招待リンクを送ってくれた。Discord に入ると自己紹介のテンプレが用意されていたので、とりあえず自己紹介を投下した。初カキコ… ども… pankona です…
誘うの尻込みする
サーバーのひとをゲームに誘うためのテンプレが用意されており、それを埋めて投稿すればいいだけなんである。それを投下するための専用チャンネルも用意されている。簡単だ。とても簡単に見える。
しかし誘えていない。いくつか理由がある。
- 自分がゲームをプレイするのは基本的に夜中なので、声を出してプレイすることが難しい。一応 mutalk 2 っていう防音マスク的なものを持っているんだけど、あんまり使う気にならない。防音性能もいまひとつだし、蒸れるし、装着中は水も飲めない。防音性能いまひとつってことで、つまり mutalk 2 をつけたうえで小声でしゃべる必要がある。もごもごぶつぶつ。普段から滑舌が悪いことを気にしている自分だというのに、それに輪をかけてもごもごぶつぶつになってしまう。人に聞かせられるもんじゃないことは確定的に明らかであろう。
- もしかしたら味方の声を聞き専でプレイするという手があるのかもしれない。味方だけしゃべる。自分はしゃべらない。しかしこれってなんか大変気まずそうである。相手はいっぱいしゃべってくれるのにこちらは盾をブンブンして応えるというのか。なんと恐ろしいシチュエーションか。続く気がしない。
- 我が家では子守をしている。夜中、自分がゲームをやっている部屋のとなりの部屋では幼児が寝ている。幼児は突然起き出して泣き出したりすることがある。プレイ中に子が泣き出したらどうするか。あやすためには途中抜けもやむを得ないだろう。途中抜けのリスクがあるなかで誰かを誘うことができるか。ちょっと怖い。
- そもそも自分はプレイが下手なんである。まだ深き夜は深度1なのよ。野良パーティの一期一会なら下手こいてもまあそこまで尾を引かない気がするんだけど、Discord サーバーの中のメンツならどうか。また明日もおはようを言い合うのかもしれないのに、もう一緒にやりたくないみたいなことを思わせてしまうのではないか。なんならどっちかがサーバー抜けようみたいな話にまで発展するかもしれない。あな恐ろしや。
クララのいくじなし
いろいろ理由を並べたが結局「クララのいくじなし!」ってだけの話ではありそう。一度やれれば案外二回目からはすんなりイケるのかもしれない。俺はやれない理由を探しているだけだ。
実は Discord サーバーに入るのはこれが初めてではない。オーバーウォッチのときにも固定パーティ的なものを求めて Discord サーバーに入ったことがある (いまも入っている) 。しかもいくつも入っている。しかしいずれにおいても自己紹介より先に進むことができなかった。そう、いくじなしは今回が初めてではない。俺の Discord は左端にたくさんのサーバーアイコンが並んでいる……。
どうすればいいのか
わからない……。しかしこの壁、見る人によっては壁なんてないも同然なのかもしれないが、この壁を突破することで自分はひとつ成長できるのかもしれない。なーに、なんか良くないことが起きたらサーバーを抜ければいいんだ。簡単なことではないか。
いやいや、自分のことは良いんだよ。一緒にやる人が悲しい思いをしたらイヤだろう?そんなことを思うとこの壁はひどく分厚いものに見えてきてしまうんだ。強化ガラスより分厚くて硬い。
小さく分割する
自分は社会人であり、IT エンジニアである。でかい作業に取り組むときは、とにかく小さく分割して取り組むようにしている。でかいものをでかいまま作業をしようとすると、どっから手を付けていいか分からなくて途方にくれるものである。
もしかしたら今回の件も同じなのかもしれない。「Discord サーバーの誰かと一緒にゲームをする」。小学生のころは何も考えなくても友達と遊んでいた気がするが、いまとなってはどっから手を付けていいかわからない。でかい、どでかい問題だ。分割する必要がある。
- mutalk 2 を装着する。
- 装着が大変だから尻込みするのかもしれない。何度も装着して慣れろ。
- Discord にて設定をする。
- mutalk 2 をつないだとて、Discord がデバイスを認識してない可能性がある。あらかじめ設定しておけ。
- 声を出す練習をする。
- 夜中に小声で声を出す練習をしろ。隣の部屋に聞こえちゃうかもしれないという心配があるが、しかし一度もトライしたことないんだからね。やってみないと分からないさ。やってみろ。
- 誘ってみる
- 準備ができたら誘うだ。テンプレを埋めてコピペするだけだ。いつもの仕事と同じだろう。Ctrl-C して Ctrl-V だろ。できる。
- 人が集まるのを待って出撃する
- 出撃だ
人が集まらなかったらどうしようとかちょっと思ってしまったが、それはいくつものステップを越えた先の心配だ。その心配は俺にはまだ早い。
そう、まずは一歩一歩、mutalk 2 の装着から……。
【エルデンリング ナイトレイン】深き夜でギスギスする界隈でも俺は夜明けを夢見ている
貴公らの人間性も限界と見える
深き夜 (高難易度モード) が実装された
本日9月10日(水)23時にフロム・ソフトウェアの公式YouTubeチャンネルにて、高難度の出撃モード「深き夜」を紹介する約4分のトレーラーを公開します。
— FROMSOFTWARE (@fromsoftware_pr) 2025年9月10日
よろしければぜひご覧ください。https://t.co/ihrMSfksKV pic.twitter.com/XSya4NnnxX
2025年9月10日に「深き夜」モードが実装された。この記事を書いている今は9月24日なので、ちょうど14日、二週間が経過したところである。
急に雰囲気悪くなってきたツイッタータイムライン
ナイトレインが発売してから2ヶ月以上が経過している。発売当初からプレイしている人々は練度が上がり、効率を求めるプレイを研究してみたり、あるいは縛りプレイをする人なんかも出てきた。
同時に「◯◯するのがマナーだ」とか「初心者は常夜ボスに来ないでくれ」のような呟きもちょいちょい目にするようになった。ひとびとは初心者の頃の自分を忘れ、クリアできなければ他責とし、魔境だなんだと不満を垂れるのである。嘆かわしい。しかしこの展開はもはや避けられない。いずれそうなることは分かっていたよ俺は。人間なんてそんなもんさ。でも俺は俺で楽しむからいいんだ。なんせこのゲームはクリアできなかったとしても失うものは何もないんだからさ。今日も気軽に出撃さ。
と思っていたのも束の間、そう、深き夜ではクリアに失敗したときに失うものがあるのである。ポイント、あるいはレート (深度) だ。ゲームに勝ち越していくことで徐々にポイントが溜まっていき、一定までポイントが貯まると深度がひとつ深くなる。最も深くて深度5に達する。
クリアに失敗するといくらかポイントを失うのである。連敗すると、せっかく苦労して深くした深度が浅くなっちゃうこともある。勝ったり負けたりを繰り返してレートがあがったり下がったりするのを「反復横跳び」と呼ぶ人がいるが、まさにそんな感じのことが起こり得る仕組みである。
深みを目指すプレイヤーたちは勝ちを渇望するし、負けを恐れる。するとどうなるか。弱いプレイヤーと一緒にやりたくないと言い始める。ちょっとでも勝率の高い鉄板の攻略方法を求める。トレンドとなっている定石ムーブから外れるプレイヤーがいれば愚痴をこぼす。マップが欠損するということならば事前に分析済みのものを画像として用意しておく。このムーブが最強だ、いや違う、いや自由にやらせろ、いやそもそも指示をするな。飛び交う言葉の刃。あんなに平和でキャッキャウフフしていたナイトレイン界隈は、深き夜の実装によって一気にギスギスした空気になり、自分のような素人は気軽にプレイできない雰囲気に飲まれていった (ように自分の目には見えている) (やや誇張表現である可能性があります) 。さながら、俺達のタイムラインも深き夜に沈んでいるかのようである。
レートが落ちることを気にするな…… とは言っても虚しい
ナイトレインはひとりで頑張ればパーティがどんだけ死にまくったとしても一応クリアできるゲームである。そのようにできてはいるが、しかし高難度ともなってくれば、できるだけパーティ全員が健在の状態で戦うほうがクリア率が上がるのもまた事実である。敵が硬いからね。みんなで殴らないと戦闘時間が長引いちゃってしょうがない。
この状況、つまり「うまくプレイできなかったら他人に迷惑をかけてしまう」と認識する人が出てきても不思議ではない状況である。深き夜ではクリア失敗時に失うものができてしまったので、「負けても別に損しないからいいっしょー!」みたく開き直ることもできない。
他人への迷惑を気にする人に対して、ポイントやレートの減少など気にするな、全力で立ち向かえばそれでいいじゃないか、と言いたいところだが、気にするなと言われて実際に気にしないことができるならば、人間の悩みなどこの世からなくなっているはずであるからね。気にしない人は本当に気にしないだろうが、いったん気になってしまった人はもうずっと気になってしまうと思う。気にしない努力は無駄だ。そんなことはできない。気にして生きていけ。
実際、自分も結構他人のポイントを減らしてしまうかもしれないことを気にしていて、深き夜はあんまりプレイしていない……。プレイしないのはもったいないと思うが、しかしひとたびそう思ってしまうとどうしてもコントローラーが重くなってしまうのだ (自分はキーマウプレイヤーであるから、重くなるのはマウスとキーボードである) 。
深き夜は強い敵が出たり、ちょっとおもしろい遺物が出てきたりで面白いモードなので遊びたい気持ちはあるんだが。
気にしないための考え方
負けたらポイントを失うとはいえ、勝ち越していればいずれ上のレートに行くのである。たまたまあなたとのプレイ回でクリアできなかったからと言って、それは他の人にとっては数あるプレイのうちの一試合だけであり、その人が総じて負け越しているのであればそれはあなたのせいではない。上に行けないのは本人の責任である。仮にあなたが連敗していたとしても、別にずっと同じ人とマッチするわけじゃあるまいし、あなたの負けはそこまで他の人に迷惑にはなってないよ。次は勝てる。切り替えて次に行け。そしていつかピンを挿して俺を導いてくれ……。
リブラの呪いである
悪魔により、乱闘が始まる。
仲間と思っていたひとびとが互いに憎しみ合い、戦い (レスバ) を始める。正味、レスバを見ていても誰と戦っているのかもよくわからないこともある。ところで、常夜のリブラは味方の姿を視認できなくする呪いをかけてくるのを思い出した。あとついでにバグで罪人の姿が見えなくなる場合が時々あった。
同胞たちと乱闘が始まり、時々お互いの姿も見えなくなる。このツイッタータイムラインの状況はまさに常夜リブラの呪いの姿にそっくりではないか。そういえば発狂しているっぽい人も時々見かける気がするわ。俺達は現実でもリブラに呪いをかけられているのではないか。リブラ、絶対許せない。
本気の表れではあると思うよ
言葉が強くなったりつい愚痴っちゃったりプッツンしたりしちゃうのは、それだけ本気で取り組んでいるからだろう。それは尊い。ゲームであっても、超真剣に取り組めるものがあるのはすごいことなんだ。高難易度に立ち向かい、ひりひりする中で自分が不甲斐ないプレイをしちゃったり、あるいは信じて期待していた味方がヘマこいたら一言言いたくなる気持ちも分かる。悔しいよな。分かる。
マルチプレイ前提のゲームは人口が命みたいなところがあると思うが、初心者が入りにくい空気になればゲームは先細るしかない。これはどんなゲームでも一緒。ギスギスタイムラインを見るにつけ、いまのナイトレインは初心者が入っていって楽しめる感じは全然しない。深き夜はエンドコンテンツなのだから猛者だけが取り組めばいいという話はありそうだが、ナイトレインってツイッターを検索してそういう空気しか見えてこないなら、新参からしてみたら同じことなんだよな。ゲームを楽しんで SNS でも楽しむ、というのが最近のゲームの楽しみ方なのであるから。
俺はナイトレインというゲームが大好きなので、できるだけ長く生きながらえてほしいと思っている。ソロでも楽しいゲームだけどね。でもできればやっぱりマルチプレイの醍醐味を味わいたいわけじゃん。殺伐タイムラインであることをもはや咎めることはできないと思うが、今後のアプデで何らかもうちょっとね、殺伐タイムラインがマイルドになる何かがくればいいなーと願ってやまない。
それでも俺はナイトレインが好きだよ ///
ナイトレインは本当に神ゲーなのである。深き夜も高難易度としてちゃんと面白いのである (深度4あたりからちょっと難しすぎるらしいが) 。ちゃんとローグライクしており、良い武器が出たらテンションがあがるし、そうでなくてもそれなりに頑張る楽しさがある。好きな武器は巨人の赤髪だし、好きな地変はノクラテオなのである。3人で息を合わせて (あるいは合わせずに) 道中を攻略するのは、なかなか他のゲームでは得られない独自の栄養素を感じる。
それだけにレート制度が微妙に感じてしまう。こんなものがあるから人間はいがみあってしまうのである。ゲームをつまらなくしているのはいつだって人間の側だ。ゲームは悪くない。あ、いや、どうだろう。別にレートがないときからなんとなくいがみあっていたかもしれないが。レートがあろうがなかろうが結局同じか?人間はいがみあう運命なのか。おお、愚かな人間たちよ……。
フロムの死にゲーは何度も何度も繰り返して突破するものであり、深き夜には本来のフロムゲーっぽい難易度を感じなくもない。それだけに死ぬことにリスクがある (他人に迷惑をかけると感じてしまう) デザインなのはちょっと惜しいと感じるのである。もっと死なせてくれ。今日も竜のツリーガードの電撃を食らって死ぬんだよ俺は。
【エルデンリング ナイトレイン】グレートカーリアを使いたくなっちゃう病
エルデンリング ナイトレインやってます。グレートカーリアが好きだという話。
※ 攻略記事ではありません。
カーリアの速剣が強い
近頃はレディを使ってカーリアの魔術を強化する遺物を積んで出撃している。狙いはカーリアの速剣。
レディが振るカーリアの速剣、強いよね。リーチは短いが隙が少なく、連続でスパスパ振ることができて、しかも一発一発がそれなりに大ダメージである。効きにくい敵も少ない。結晶人を殴るときや倒れた味方を起こすときにはちょっと微妙なのだが、それ以外はだいたいこれ一本で戦える。なんなら夜の王戦でもこれでいいかもしれない。
ところで、グレートカーリアが好きだ
ところで自分はグレートカーリアという技が好きだ。魔力でできたクソデカい剣を振り下ろす技なんだが、正直、めっちゃかっこいいと思う (某作品で「エクスカリバー!」って言いながら振り下ろすあれも好きだ) 。
剣を振り下ろす主があまり筋肉ムキムキじゃないほうがいい。おそらくあの剣はでっかくなってもそこまで重くないんだと思う。だって魔力でできてるんだから。普段は重たいデカい武器を振り回すことができないようなキャラがでっかい剣を振り下ろすっていう構図、そのギャップが良いってことなのかもしれない。
ところで、グレートカーリアは性能が微妙だ
グレートカーリアは魔術ではなく戦技である。大抵、剣についていると思う。
するとどうか。遺物で「カーリアの魔術を強化」を積んでいてもグレートカーリアの威力は上がらないのである。グレートカーリアなのにだ。魔術じゃなくて戦技だからねってことだと思うが、あんまりである。速剣狙いの遺物を積んでおいて、ついでにグレートカーリアの威力もあげようってことはできないのである。
グレートカーリアを最大までタメて発動する場合、とても出が遅い。モーションはかっこいいんだけどね。頭の上に剣を構えてずっとでっかくなるのを待ってる。やっとでっかくなって振り下ろしたと思ったら空振りすることもある。そしてなんと、当たったとしても大したダメージが出ない。その分カーリアの速剣でスパスパしてたほうがよっぽどダメージが出るし、FP の燃費も良い。
でっかい剣を振り下ろすのだからリーチがすごいんじゃないの、と思いきや、そこまででもない。「13kmや」くらいのことは言ってほしい。グレートカーリアのリーチはたぶん10mくらいじゃないかな。電柱くらいの長さ。

グレートカーリアには何のタクティカルアドバンテージもないと思う
剣の魔術シリーズには、カーリアの速剣、カーリアの大剣、アデューラの月の剣、あとカーリアの貫きがある。このへんはいずれもそれなりに使い道がある。カーリアの速剣がダントツで使い手が良いと思うが、それ以外も雑魚をまとめて始末するのに使えたり、まあまあな攻撃範囲があったり (アデューラの月の剣は飛び道具として使える) 、便利に使える。
しかしグレートカーリアはどうだ。先述の剣の魔術のいずれにも劣るとしか言いようがない。ただかっこいいだけである。ボスに対して決め技として使うにはダメージが低く、普段使いするには出が遅すぎるし、連打もできず、FP 効率も悪い。そもそも雑魚相手に連打するような使い方は解釈違いである。グレートカーリアはここぞと言うときの大技、決め技なんである。これを食らった敵は死ぬ必要があるし、こちらの FP は 0 になっていなければならない。しかしそんなシチュエーションは訪れない。真面目にクリアしたいなら捨てたほうがいい。
それでもグレートカーリアを使いたくなっちゃう
それなのに、自分はグレートカーリアがついてる武器が落ちていたら絶対に拾ってしまう。短剣とかについてるとなおさら良い。解釈一致である。レディにもよく合う。
大して良い付帯がついてないのに、捨てずに持ち歩いてしまうこともある。グレートカーリアにはトキメキを感じざるを得ない。実際にボス戦やその他の戦闘で用いるかと言われると結局そんなことはないし、たとえピンチに陥ったところでこれを取り出すことは絶対にないことも分かっているのだが、しかしね、隙を見てちょっと差し込みたくなっちゃうわけですね。
仮に夜の王と戦っているときに、味方がみんな倒れていて、自分も生きるか死ぬかの瀬戸際で、満を持して取り出したグレートカーリアでボスにとどめを刺したとして、まあ、きっとそれは「ナメプ」に見えてしまう気がする。グレートカーリアで倒せるならば、もっと安全に、もっと簡単に倒せる手段は絶対にある。輝石のつぶてとかのほうがマシだよきっと。なぜ俺はグレートカーリアを持ち歩くのか。病気かもしれない。
でもまあなんだ。自分にとっては「なんかテンションあがる」っていう、いわば "やる気がみなぎってくるっていう自分への付帯効果" があると言って差し支えないかもしれない。こういうゲームって、より一層楽しむためにはロールプレイングが重要みたいなところもあるじゃんね。たまにしか拾えないのも良い。必要なときに会うべくして会うという感じがする。実際は単なるランダムドロップなんだろうけど、でもまあきっとグレートカーリアが落ちているときにはそれは "使い時" なのである。導きなのである。
たまに3本くらい落ちることもあるが、これは解釈不一致である。勘弁してほしい。
【エルデンリング ナイトレイン】深き夜は本来のローグライク的な難易度になった説
2025/09/11 エルデンリング ナイトレインに「深き夜」モードが実装された。
本日9月10日(水)23時にフロム・ソフトウェアの公式YouTubeチャンネルにて、高難度の出撃モード「深き夜」を紹介する約4分のトレーラーを公開します。
— FROMSOFTWARE (@fromsoftware_pr) 2025年9月10日
よろしければぜひご覧ください。https://t.co/ihrMSfksKV pic.twitter.com/XSya4NnnxX
これはいわゆる高難易度モードである。さっそくいくらかやってみたので感想を書いておく。
※ 本記事は攻略記事ではありません。個人の感想です。
武器や遺物に効果がいっぱいつくようになって読むのが大変になった
通常のモードとは異なり、武器に付帯が3つまでつくようになった。デバフもつく。
デバフには「体力が最大未満のときに毒を蓄積」「被ダメージで◯◯の状態異常を蓄積」「ローリング回避した後に被ダメージ増加」みたいなやつがあるようだ。まだ始まったばかりということもあり、見慣れない効果のものがほとんどである。じっくり読みたい。

じっくり読みたいのだが、このゲームはさっさと動かないといけないゲームである。ちょっと読んで「なんかまあ良さそう」「駄目そう」くらいのことを考えてさっさと決めて動き始める必要がある。正直、読んで理解して取捨選択するのが追いついてない。このゲームは速読が必要になったのかもしれない。
この使命の刃は「夜の雨の被ダメージが増加 +150%」のデバフがある。まあ雨の中を出歩かないのであれば無視できるデバフであると思えば、いわゆる「当たり系のデバフ」かもしれない。
そういえば、深き夜モードではあらたに「深層の遺物」と呼ばれる遺物を3個つけられるようになっている。ひとつの深層の遺物にはバフとデバフあわせて6個まで効果が乗る。通常の遺物とあわせると、遺物効果はひとりあたり最大で 9 + 18 で 27個だけ積まれることになる。お、多くない……?
開幕の霊鷹タイムで味方の遺物を確認するようにしているのだが、自分以外のふたりの遺物を確認しようと思ったら27個の効果x2を確認する必要がある。いままでの遺物効果9個分でも確認するのは結構たいへんだったのに、27個もあると確認しきれない気がしないでもない。まあまあの確認で出撃するしかない。このゲームは速読が必要になった……。

いまのところの遺物構成。被ダメが半端ないことが分かってきたので、被ダメアップは外したいかもしれない……。
いままで雑魚っぽかったのが雑魚じゃない
通常モードのときは、開幕地点の雑魚を処理して Lv2 に上げて、近くにある大教会に行ってガーディアンゴーレムを倒す、みたいなルートをしばしば選択する。ガディゴなんておやつ同然である。おいしいおいしい言いながら足首を殴りまくるんである。ガディゴが起き上がる前に倒せることも多い。ついでに石剣の鍵なんかもとっちゃって、まあ安牌ルートといって差し支えないだろう。
さて、同じノリで深き夜モードをやってみると、大教会に「赤いガディゴ」が待ってることがある。まあ所詮ガディゴでしょって言いながら戦ってみるんだけど全然倒せない。硬い。そんでこちらは相手の攻撃をちょいと食らうとワンパンで死ぬ。起こそうとしてくれる味方もワンパンで死んでいく。阿鼻叫喚。お前が夜の王か?
あっちこっちでワンパンされまくる
赤い敵はわかりやすく強いのだが、どうやら赤くない敵もそれなりに強化されているようで、全部の敵がなんとなく硬いし攻撃が痛い。序盤の育っていない状態だとしばしばワンパンされがちである。え、こんなに自分って下手っぴだっけ……?って思ってしまうが、普段なら吹っ飛びダウンで済んでいるところが床ペロになっちゃう場合が増えているんだから、そんなふうに自分が下手っぴに見えちゃうのも仕方ないかもしれない。
これは味方も同様で、やたら味方のダウンが多いように感じてしまう。普段なら多少食らっても生きているところで死んじゃうわけだからね。この感覚がアジャストされるまではそこかしこで阿鼻叫喚なんだろうと思う。
深度が深くなるとさらに大変らしい
2025/09/16 現在、深き夜実装から5日くらいが経過したところであるが、自分はまだ片手で数えるくらいしか出撃しておらず、無論、深度1である。
自分は深度1でひーひー言ってるわけだが、どうやら深度が3くらいになると近接職でもしばしばワンパンされてしまう程度には敵の攻撃力が上がるらしい。同時に相手は硬くもなっているはずで、つまり一発も食らわない気持ちで攻撃を避けつつ、地道に相手に攻撃を当て続けるというゲーム性になっているのかもしれない。これって序盤で道を間違えちゃったときのソウルシリーズっぽい気がしないでもない。つまり本来のフロムゲーの難易度ってこと……?
今のところの総評: 面白いかっていうととても面白い
深き夜モードを浅瀬でちゃぷちゃぷやってる勢としては、このモードはいまのところとても面白い。良い難易度っていう気がする。
いままでのモードはとにかく無駄なく走り続けてどれだけに高速に拠点のボスを倒してまわるか、みたいなところがポイントだった気がする。それはそれで爽快感があって面白いと思う。うまくファームすれば概ね Lv15 に達する。Lv15 に達してさらにルーンをいくら余らすかーみたいな遊びすら可能だったように思う。慣れた面々でプレイするときは常夜の王を選んだときでさえ、ほとんど問題なくクリアできるくらいの難易度であるという印象である (ときどき事故ったりもするし、強リブラみたいな例外もあるんだけど) 。
一方で深き夜モードは、もっとじっくり、慎重に立ち回る必要があるという印象を受けた。とにかく高速に拠点ボスを撃破してまわるというよりは、拠点の様子を見て赤いやつがいたら後回しにするとか、ボス以外も倒してまわろうとか、道中の選択肢が増えている感じがする。当然、ファームの速度が従来よりも落ちるわけで、そうすると展開によっては Lv15 に届かないことも増えてくる。フレンドならまだしも、野良3人でやるときには、撤退するか突撃するかの意思疎通がなかなか難しいというのも、攻略の難易度を上げているポイントかもしれない。
ボスがランダムというところも面白いと思う。先述のように好きな拠点を好きな順番で巡れるとは限らないので、都合の良い武器が手に入る確率は下がっている。ボスがランダムなので、事前に遺物を最適化しておくことも難しい。
さくさくクリアするのが難しくなっていると言えそうだが、しかしこれは本来のローグライク的な難易度になっていると言えるのかもしれない。トルネコの大冒険やっていて毎回クリアできるわけないじゃない?それと同じように、ナイトレインも毎回同じようにクリアできる感じじゃなくなったって思えば、ちょうどいい難易度と言えるのかもしれないなーと。
個人的にはこの難易度を歓迎している。近頃はクリアできて当然みたいな風潮があったようにも思うので (強リブラを除く)、クリアできるかどうか五分五分みたいな、こういうモードのほうが自分は楽しめる感覚がある。ハラヘラズの指輪とか、どうたぬきとか、そういうのが出てようやくまともに攻略できるぜーみたいな感じかもしれない。いや、やっぱりちょっと理不尽か……?
ただ、深度が深くなってひたすらワンパンされるみたいな状態になるとどうなんだろうな。それだと楽しさよりも理不尽さのほうが勝ってしまうような気がしないでもない。まあ、自分はまだ深度1なので、ひとまず深度3くらいを目指して日々挑戦してみようかと思うところ。
まだまだ楽しめるナイトレイン
2025年5月末の発売から3ヶ月以上が経過したエルデンリング ナイトレインであるが、自分は100時間を超えて遊ぶことができている。ちょいちょいマイナーアップデートとは呼べないくらいの新要素がきており、5,000円台のゲームとしては大盤振る舞いが過ぎている感じがする。これでまだ DLC が控えているっていうのだから恐ろしい。もっとこまめに課金させてくれてもいいのよ?
ツイッターを見ているとすでに深度5に到達している人がいるっていうんだから驚きだ。プロ夜渡りとしか思えない。深き夜はおそらくエンドコンテンツなのだと思うが、深度5がゴールなのだとすると、自分は一生かかっても到達できないんじゃないかと思う。つまり自分にとっては一生遊べるってことなのかもしれない。とりあえず、もうしばらくはこの絶妙な難易度を楽しんでみようと思う。